Web 1.0: Das Web 1.0 bezeichnet die Anfangsphase des Internets- Es war eine lose, nahezu unzusammenhängende Sammlung von Webseiten. Webseiten waren dazu da, dass man sie anschaut oder liest. Show Web 2.0: Webseiten und Inhalte werden interaktiv. Jeder Nutzer kann Inhalte online stellen, weiterverbreiten, kommentieren etc. Beispiele des Web 2.0 sind z.B. Youtube- der Nutzer konsumiert Inhalte, kann aber auch Inhalte selbst erstellen/hochladen, weitere Vertreter sind Wikipedia, Facebook und viele weitere, die wir in der Zwischenzeit alle kennen. Web 3.0- das Internet der DingeVereinfacht gesagt, sollen im Web 3.0 Maschinen (Computer) von Menschen erstellte Inhalte verstehen können. Dabei werden intelligente Computer in vielen Alltagsgegenständen eingebaut sein und können untereinander kommunizieren. Maschinen werden also Dinge miteinander in Relation setzen können und Informationen eigenständig, ohne dass Sie etwas googlen müssen, recherchieren und Ihnen bereitstellen. Maschinen werden also selbständig denken können. Für viele Menschen mag das unheimlich klingen, aber in 20 Jahren werden Sie sich nicht mehr vorstellen können, wenn es anders wäre. Wenn uns jemand vor 15 Jahren über Facebook, eine Plattform auf der wir unseren Freunden dauernd sagen, was wir gerade tun oder wo wir sind, erzählt hätte, hätten wir das auch unheimlich gefunden. Beispiele für das Internet der Dinge
Wo Sie heute schon das Web 3.0. ausprobieren könnenEine wirklich praktische Demonstration, wie das Internet der Dinge aussehen wird und wie es Ihnen nützen wird, können Sie auf der Internetseite „If this then that“ unter https://ifttt.com/ und der dazugehörigen App, die man auf sein Smartphone laden kann. „If this then that“ bedeutet auf Deutsch „Wenn dies, dann jenes“. Hier können Sie einstellen, was passieren soll, wenn ein bestimmtes Ereignis eintritt. Das Ganze erledigen Sie mit genau 2 Mausklicks. Beispiele
Die App kann wirklich viele kleine nützliche Dinge automatisch erledigen. Während If-this-than-that eher für die Privatperson ausgerichtet ist, ist die Anwendung Sush.io für Unternehmen gedacht. Sush.io automatisiert Workflows in Unternehmen, für welche man sonst Arbeitszeit oder Personal einsetzen muss. Diese beiden Anwendungen zeigen jetzt schon sehr deutlich, in welche Richtung das Web 3.0 gehen wird und wie es uns im Alltag unterstützt. Unter dem Begriff "Web 2.0" ist kein neues World Wide Web gemeint, sondern die Zusammenfassung der aktuellen Entwicklungen im Internet. Der Begriff wurde auf der Web 2.0 Conference des kalifornischen Verlages "O'Reilly" im Oktober 2004 gepr�gt. Man kann es als eine Ansammlung von Prinzipien und Praktiken definieren. Dahinter steht einiges bereits Bekanntes im neuen Gewand, aber auch viele neue Ideen und interessante neue Anwendungsm�glichkeiten: z.B. Interaktion, OpenSource (Offene Programmentwicklung), Desktop Replacement, Personal Publishing (Ver�ffentlichung eigener Inhalte), Social Networks ("Freundenetzwerk" als virtuelles Interaktionsgeflecht), Collaboration (gemeinsames Arbeiten an einem Ziel) etc. Die Grundgedanken des Web bekommen im Web 2.0 wieder mehr Bedeutung: Offenheit, Standardisierung, Freiheit. Die Offenheit von Web 2.0 resultiert aus dem Erfolg von OpenSource. Mit OpenSource-Tools lassen sich schnell und einfach Services entwickeln. Offene Schnittstellen erm�glichen den leichten Austausch von Daten und Interaktion zwischen unterschiedlichen Systemen. Standardisierung ist und bleibt der wichtigste Faktor f�r den Erfolg des Internet. Alle technischen Grundlagen des Netzwerks waren von Anfang an frei f�r jeden verf�gbar. Web 2.0-Applikationen machen Gebrauch von diesen Standards. Dadurch wird eine Desktop-�hnliche Bedienung von Anwendungen im Internetbrowser m�glich. Freiheit. Der User kann mit seinen Daten verfahren wie er will und hat weitreichende M�glichkeiten der Ver�ffentlichung eigener Inhalte ("Personal Publishing"). Dies k�nnen Bilder, Blog-Posts oder Programme sein. Web 2.0-Systeme basieren auf der Mitarbeit der User, die Inhalte erzeugen und die Systeme benutzen um sie verf�gbar zu machen. Dadurch wird auch die benutzerorientierte Gestaltung von interaktiven Systemen immer wichtiger. Man soll die Anwendung nutzen k�nnen, ohne die Software lokal installiert zu haben. Damit r�ckt auch die "User Experience" (UX), die Gesamterfahrung mit einem System, also die Art und Weise, wie Menschen die Arbeit und den Umgang mit Programmen und Anwendungen im Hinblick auf Stabilit�t und Zuverl�ssigkeit erleben, immer mehr in den Mittelpunkt. Interface-Prinzipien. Es sollten aber auch weiterhin alte Internet-Prinzipien gelten. Zu diesen Regeln geh�rt z.B. Effizienz. Web-Applikationen sollen Benutzer unterst�tzen, die Aufgaben effizient durchzuf�hren. Neue User-Interface-Prinzipien erg�nzen diese: es sollten sofort R�ckmeldungen und Ergebnisse geliefert werden. Aber auch Animation und Bewegung soll genutzt werden. Man ist auch schon dabei spezielle Web-2.0-User-Experiende-Guidelines und Gestaltungsvorlagen zu entwickeln. Einige weitere technische Merkmale von Web 2.0: - Multiplattform (PC, Mobile etc.) Web 2.0 wird die Internetnutzung der n�chsten Jahre stark beeinflussen. Ein an den Bed�rfnissen der User ausgerichtetes Web wird den Desktop mehr und mehr ersetzen und die Grenzen zwischen den Medien verschwimmen lassen. Die Verf�gbarkeit von Daten, Software und Services erm�glicht es jedem, seinen eigenen Service zu starten - neue Businessmodelle werden entstehen. Durch ihre Spuren im Web, durch ihre Web-Historie, bekommen Anwender ein Gesicht. Direct Marketing und Marktforschung k�nnen in Zukunft mit Profilen und Ergebnissen arbeiten, die es in dieser Dichte noch nicht gab. Kundenbindungsstrategien, die den Dialog mit den Konsumenten langfristig aufrechterhalten k�nnen, sind im Vormarsch. Acht von zehn Top-Managern erwarten sich dadurch einen zus�tzlichen Umsatz. Ein gekonnter Medien-Mix ist dabei Grundvoraussetzung. Das Internet steht an erster Stelle (siehe nachfolgende Tabelle). Nutzeranteile der Unternehmen Adressierte Werbesendungen lllllllllllllllllllllllllll 32% Aktives Telefonmarketing llllllllllllllllllll 23% E-Mail-Marketing lllllllllllllllll 21% Passives Telefonmarketing llllllllllllllll 20% Bannerwerbung lllllllll 12% Unadressierte Werbesendungen lllllllll 12% Anzeigenwerbung/Beilagenwerbung m.R. llllllll 11% Teiladressierte Werbesendungen llll 5% Plakatwerbung/Au�enwerbung m.R. ll 2% TV-/Filmwerbung m.R. l 1% Quelle: Studie Direktmarketing Deutschland 2006, Deutsche Post. Die sieben Prinzipien des Web 2.0 von Tim O'Reilly: 1. Plattform Web 2. Kollektive Intelligenz 3. Daten 4. Software-Lebenszyklus 5. Lightweight Programming Models (LPM) 6. Software Level 7. Benutzerf�hrung Erfolgreiche Beispiele: 82.000 Toyota Yaris "Freunde" auf "Myspace" lllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll 135.000 Burger King "Freunde" auf "Myspace" llllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll 3.000.000 "X-Men 3" Auf der Community-Plattform "Myspace" haben sich f�r die Automarkt Toyota Yaris 82.000 "Freunde" bekannt. F�r Burger King sogar 135.000 und der Film "X-Men 3" hat es auf fast 3 Millionen gebracht. Dies ist eine M�glichkeit f�r Firmen indirekt Werbung zu machen. Auch bei Videoportalen wie z.B. "Myvideo" oder "Youtube" sind solche indirekte Werbema�nahmen stark im ansteigen und von vielen Marken bereits eingesetzt. Auch in der virtuellen 3D-Welt "Second Life" sehen bereits viele Firmen eine weitere M�glichkeit Werbung zu machen. Dort funktioniert auch der Verkauf bereits. Adidas z.B. verkauft in einem Shop einen Sportschuh f�r 50 Linden-Dollar - der Second-Life-W�hrung. Bisheriger Umsatz 1,15 Millionen Linden-Dollar, etwa 3.200 Euro. Es besteht also ein gro�es Potenzial f�r E-Commerce �ber Second Life. Web 2.0: Boom oder Bauchlandung? Beispiele f�r Web 2.0 Internet-Seiten: www.myspace.com Weitere Fachartikel zu den Themen Guerilla-Marketing, Suchmaschinen, Suchmaschinenmarketing, Suchmaschinenoptimierung, Mobile Multimedia, Mobile Marketing, Wachstumsmarkt, Internet, Newsletter, Mobile 2.0, Web 2.0: Guerilla-Marketing Weiters gibt es noch ein paar interessante Begriffe aus unserem W�rterbuch / Werbe-Lexikon zum Thema Marketing, Mobile Marketing, Guerilla-Marketing, Virales Marketing, Suchmaschine, Web 2.0: Was ist Web 2.0 Beispiel?Und was ist eine typische Web 2.0-Anwendung? Zu diesen Angeboten zählen Wikipedia, Social Networks wie die BRIGITTE-woman.de-Comunity Bfriends, meinVZ, Xing oder Facebook, Videoportale wie Youtube oder Weblogs. Sie alle basieren darauf, dass Internetnutzer von ihnen erstellte Dinge hochladen.
Was sind Web 2.0 Tools?Beispielsweise fasst man unter dem Oberbegriff Web 2.0 so Unterschiedliches zusammen wie netzwerkgestützte Anwendungen, die lokale Anwendungen ersetzen (Client-Server-Anwendungen), und soziale Netzwerkanwendungen.
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