Level 4 - die stadt der kinder zusammenfassung alle kapitel

Der Roman wird einerseits durch die gattungsbedingte Aufteilung in eine reale und simulierte Welt, andererseits durch die Regeln des Computerspiels „Die Stadt der Kinder“ gegliedert. Die Gattung gibt die Rahmenhandlung vor: Ben ist süchtig nach Computerspielen und wird mit den anderen Kindern seiner Stadt in die computersimulierte Parallelwelt hineingezogen (Kapitel 1–3). Am Ende des Romans sind alle wieder glücklich zu Hause in der realen Welt (Ende des letzten Kapitels). Die Binnenhandlung strukturieren die Regeln und das Ziel des Spiels, trotz Hindernissen auf die nächste Ebene zu gelangen:

  • 1. Ebene (Kap. 4–15): Ben und seine Freunde entdecken, dass alle Erwachsenenwie im Computerspiel „Stadt der Kinder“
    verschwunden sind. Sie erkunden die Lage der Stadt, organisieren sich und meistern die ersten Probleme.Ben nimmt an,
    dass in ihrer Parallelwelt die gleichen Regeln wie im Computergelten, und sie diese befolgen und für sich nutzen müssen,
    wenn sie eine höhere Ebene erreichen wollen. Indem Ben die Macht des Zauberers, der in seinem Spiel verschwunden ist,
    übernimmt, gelingt es ihm, Kolja unschädlichzu machen, und alle Kinder in die zweite Ebene zu befördern.
  • 2. Ebene (Kap. 16–17): Die Aufgabe der zweiten Ebene ist es, freiwillig aufdie Macht des Zauberers zu verzichten. Die Kinder
    bekommen dadurch den notwendigen Schlüssel aus einer Glasvitrine, um die dritte Ebene des Spiels zu betreten.
  • 3. Ebene (Kap. 18): Mit dem Schlüssel gelangen sie in das Zimmer des Bürgermeisters. Den Kindern gelingt es, einen
    versteckten Computer zu finden und mit einem Codewort das Spiel „Die Stadt der Erwachsenen“ zu starten, wodurch
    sie auf die vierte Ebene kommen.
  • 4. Ebene (Kap. 18–19): Das Spiel „Stadt der Erwachsenen“ zwingt die Kinder sich zu entscheiden: Wenn sie es zu Ende spielen
    wollen, um in die Realität zurück zu kommen, müssen sie wie Erwachsene handeln, das heißt: Bäume abholzen und Sportplätze
    zubauen. Die Alternative ist, für immer in der „Stadt der Kinder“ zu bleiben. Ein kreativer Einfall löst diese Zwickmühle: Ben
    programmiert den Computer so um, dass alle Kinder behaupteter Maßen 15 Jahre alt sind. Dadurch sind sie mit einem Mal
    alle zu alt für die „Stadt der Kinder“ und werden automatisch wieder in die Realität zurückkatapultiert, ohne ihre kindlichen Ideale
    aufgegeben haben zu müssen.

Wie man an der jeweiligen Kapitelanzahl sehen kann, wird das erste Level ausführlich geschildert, die Handlungsträger, der Handlungsort und die zu lösenden Probleme werden eingehend entfaltet. Die Vorgänge auf den anderen Ebenen sind hingegen auf wenige Seiten reduziert; hier steht thematisch die Funktionsweise von Bens Computerspiel im Vordergrund, wobei der relativ starre Spielablauf im Wesentlichen nur skizziert wird.

Der Roman ist durchgehend in der auktorialen Erzählperspektive in einer einfachen, beinahe umgangssprachlichen Sprache geschrieben. Obwohl es verschiedene Handlungsstränge gibt (Rahmenhandlung/Binnenhandlung, Bens Gruppierung gegen Koljas Gruppierung, Regeln des Computerspiels) ist der Roman nicht im eigentlichen Sinne komplex. Denn zum einen werden einige Motive nicht zu Ende gedacht (Bsp.: Die Lebensmittel müssen rationiert werden, weil es ohne Erwachsene keinen Nachschub gibt, die Energieversorgung bleibt aber auch so bestehen.) oder sehr vereinfacht dargestellt (Bsp.: Koljas Raufbrüder lassen sich nach dessen Verschwinden problemlos integrieren.), zum anderen wird das Geschehen nicht hinterfragt (Bsp.: Es wird zwar kritisiert, dass die Kinder mit den Lebensmitteln verschwenderisch umgehen, aber ihre unkritische Orientierung am Konsum als solchem wird nicht hinterfragt.). Außerdem wird nicht schlüssig erklärt, warum die Kinder überhaupt in die computersimulierte Welt hineingezogen werden, warum die „Stadt der Erwachsenen“ ohne ihre Sportplätze und Bäume auch nach Zurücksetzen des Computersspiels weiterhin Realität bleiben würde, im Falle, dass die Kinder sich für diese Variante entschieden hätten, und in welcher Weise sich die beiden Welten überhaupt gegenseitig bedingen.
Die Stärke des Buchs liegt deshalb nicht in einer sprachlich und inhaltlich überzeugenden Darstellung, sondern vor allem in seiner Fähigkeit, beim Leser Spannung und Lesespaß zu erzeugen. Darüber hinaus regt der Roman allerdings auch das Nachdenken über den richtigen Umgang mit Computerspielen und, bei übermäßigem Gebrauch, den möglichen Verlust von sozialer Kompetenz an.

6. Didaktische Anregungen

Lesemotivation und nicht das Verfeinern der Textanalyse soll, wie unter 4. ausgeführt, bei der Behandlung von Level 4 – Die Stadt der Kinder wesentlicher Beitrag zur Leseförderung sein. Trotzdem kann die Lektüre dieses Romans neben dieser hedonistischen Funktion noch in zweierlei Hinsicht lohnen:

  • zum Erfassen von Sachverhalten und zur Wissensvermitlung (informatorischeFunktion des Lesens): Wie sind Computerspiele
    aufgebaut? Welche Struktur haben sie? Was sind die Unterschiede zwischen einer demokratischen undautoritären
    Gesellschaftsform?
  • zum Hinterfragen von Sinnzusammenhängen (kritische Funktion des Lesens): Worin liegt die Gefahr von Computerspielen?
    Nachdenken über Konsumverhalten und selbständiges Handeln. Was ist sozial, was asozial? Welche Gesellschaftsform
    ist im Roman erfolgreicher und warum?

Es bietet sich an, die Textanalyse je nach Alter und Lesevermögen der Schüler zu staffeln. Je nachdem kann das Buch also nur wegen seines Unterhaltungswertes zur Lesemotivation, darüber hinaus wegen der einzelnen darin enthaltenen Themen (s. o.) oder auch auf der Metaebene (Stärken und Schwächen des Romans) untersucht und hinterfragt werden.
Der Einstieg in die Textanalyse kann über das Cover erfolgen. Was assoziieren die Schüler zum Titelbild? Was erwarten sie vom Text hinter diesem Cover?
Gemeinsames Lesen der ersten fünf Kapitel, dann diskutieren, inwiefern sich diese vom tatsächlichen Handlungsverlauf unterscheiden. (Ist der Roman den Schülern bereits bekannt, können sie selbst ein Cover zeichnen. Welche Szene gibt den Roman am prägnantesten wieder?) Weiterführend bieten sich folgende Fragen an:

  • Wie sind die Kinder in das Computerspiel hineingeraten? Wie kommen sie wieder heraus?
  • Welche Probleme müssen sie bewältigen, da keine Erwachsenen mehr da sind?
  • Welche Aufgaben müssen sie lösen, um von einer Ebene auf die nächste zu kommen?
  • Welche zwei unterschiedlichen Wertesysteme werden vorgestellt? Wie hätten die Schüler selbst gehandelt?
  • Wie wird im Roman Spannung erzeugt? (Abenteuer; Probleme, die gelöst werden müssen; Reiz, sich ein Leben
    ohne Erwachsene auszumalen)
  • Wie werden im Roman Realität und simulierte Realität wahrgenommen? Inwieweit verändert der Umgang mit
    Computerspielen das eigene Verhalten?

Begleitend kann ein Lesetagebuch angelegt werden, das u. a. Folgendes enthält: Kapitelübersicht und Inhaltsangabe einzelner Kapitel, Charakterisierung der wichtigen Personen, Regeln des Computerspiels (s. 5.).